Разработчики Control Resonant обещают масштабный открытый мир и увлекательные «подземелья»
Ведущий дизайнер уровней Control Resonant Анне-Мари Грёнроос и арт-директор Элмери Райтанен рассказали о стремлении команды глубже погрузить игроков в игровой мир, побуждая их активно исследовать открытые локации и выполнять побочные задания. По их словам, в игре появятся линейные участки, называемые «подземельями», которые станут приятным контрастом для исследования основного мира.
Открытый мир и эволюция дизайна
Студия Remedy Entertainment сделала акцент на исследовании мира в Control Resonant. Разработчики стремятся, чтобы игроки как можно чаще открывали и проходили побочные задания в открытых локациях, помимо основной сюжетной линии. Об этом стало известно из интервью ведущего дизайнера уровней Анне-Мари Грёнроос и арт-директора Элмери Райтанена, которое они дали изданию TechRadar Gaming на предпросмотровом мероприятии, приуроченном к Summer Game Fest.
По словам Райтанена, команда «опирается на плечи эстетического гиганта», имея в виду предыдущую игру Control. Создание амбициозного открытого мира после интерьерных локаций первой части стало серьезным вызовом.
Грёнроос отметила, что при создании первой Control разработчики были «немного наивны», недооценивая масштаб перехода от полностью линейной игры вроде Quantum Break к более открытой структуре с возвращениями, основной и побочными миссиями. «Мы извлекли много уроков из того опыта, и хотя проделанная тогда работа впечатляет, многое из задуманного не удалось реализовать в первой игре. Теперь мы переместились в открытый Манхэттен, мир стал значительно больше, а его области – более выраженными и проработанными, каждая со своей индивидуальностью», — пояснила она.
В предыдущей части многие игроки прошли только основную миссию, не обнаружив побочного контента. В Control Resonant команда намерена это изменить. Цель разработчиков — чтобы игроки «по-хорошему потерялись в мире» и «получали удовольствие» от его исследования.
Исследование Манхэттена: между притягательностью и аномалией
Если в первой части Control игроки были ограничены внутренними помещениями Старейшего Дома, то в Resonant открытый мир сверхъестественно искаженного Манхэттена будет полностью доступен для исследования. Это означает гораздо больше визуальных ориентиров, способных пробудить любопытство игрока и направить его в определенную сторону. Райтанен объяснил, что подобный подход был практически невозможен в первой игре, когда перемещение происходило «из одного интерьера в другой».
Как отметила Грёнроос, внутри зданий нельзя было видеть ориентиры издалека или из других секторов. Теперь же, несмотря на то что игра не является полностью бесшовной и разделена на зоны (подобно секторам), эти городские зоны значительно более открыты. Например, большое красное здание можно увидеть из трех других зон, а другие крупные глобальные ориентиры – со многих других территорий.
Райтанен намекнул, чего стоит ожидать от исследования Манхэттена. Хотя мир и может казаться наполненным сверхъестественными угрозами, команда не стремилась «разбрызгивать паранормальные явления и странности повсюду». Вместо этого Remedy создавала окружение с расчетом на активное исследование, где всегда можно найти что-то неожиданное.
«Ключевой момент заключается в том, что город не обязательно является вашим врагом, он может казаться обманчиво приятным», — заявил арт-директор. По его словам, он «периодически приглашает к исследованию, но затем может появиться слой паранормальной угрозы и хаоса, который накладывается на обычный город». Это стало одним из основных инструментов для придания зонам индивидуальности: сделав скриншоты в разных местах, можно сразу определить, что это, например, «Зона эвакуации», а это — «Парк плесени» или «Покинутая часть Старейшего Дома».
«Подземелья»: сфокусированный сюжетный опыт
Помимо основного сюжета, Грёнроос также упомянула дополнительные последовательности и «линейные уровни», которые Remedy называет «подземельями». Она объяснила, что они представляют собой «очень приятный контраст» открытому миру, который игроки видят с самого начала.
Эти пространства, не являющиеся частью основного мира, предлагают более линейный контентный опыт, не отвлекая игрока множеством других вещей. Весь акцент здесь сделан на истории, хотя после завершения сюжета в этих областях могут появиться новые возможности. Грёнроос добавила, что в таких местах могут открываться побочные квесты, в том числе и на более поздних этапах игры. Однако Remedy стремится, чтобы первое прохождение Control Resonant было структурировано очень похоже на основной квест в первой игре.
Выход Control Resonant запланирован на 24 сентября для PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S и ПК.
Твитнуть
Просмотров: 34; 
